Nevergrind Online 職業系統與裝備可用性總覽
Nevergrind Online 的職業系統可以先用「坦克、治療、物理輸出、魔法輸出、支援」五種角色來理解,但後期真正決定強度的是技能循環、天賦、裝備詞綴與隊伍協作。選職業時先選自己想承擔的隊伍責任,再慢慢把角色推向特定流派。
- 檢視日期:
2026-05-05 - 本文整理來源:官方 Steam 頁、Nevergrind Wiki、Fandom 職業頁與 FC2 / atelier3 攻略 DB 職業頁
- 延伸閱讀:FC2 職業 Build 摘要、FC2 各職代表技能速查、FC2 各職嚴選 Unique 裝備速查
- 版本提醒:職業名稱、技能與天賦可能因版本或 wiki 更新不同而有差異,實際名稱以遊戲內與官方 wiki 為準
快速重點 新手先用五大定位選職業:坦克(Tank)、治療(Healer)、物理輸出(Physical DPS)、魔法輸出(Magical DPS)、支援(Utility)。 中後期不要只看職業標籤,要看技能循環、天賦、防具與武器可用性、加速、抗性與隊伍補位能力。 種族屬性有影響,但通常不是第一優先;先選你願意長期玩的外觀與職業節奏。
目前公開資料有一個容易混淆的地方:Nevergrind Wiki 的 Classes 頁列出 14 個職業為戰士(Warrior)、武僧(Monk)、盜賊(Rogue)、聖騎士(Paladin)、暗影騎士(Shadow Knight)、遊俠(Ranger)、吟遊詩人(Bard)、德魯伊(Druid)、牧師(Cleric)、薩滿(Shaman)、死靈法師(Necromancer)、恩路者 / 幻術師(Enchanter)、魔法師(Magician)、巫師(Wizard);Fandom 職業頁與部分社群整理資料則使用十字軍(Crusader)、術士(Warlock)、天騎士(Templar)等名稱。
本文為了避免和官方 wiki、排行榜顯示名稱衝突,主文採中文優先並保留英文參照;看到社群資料時,可以先這樣判讀:
| 社群 / Fandom 名稱 | 本文採用名稱 | 判讀方式 |
|---|---|---|
| 十字軍(Crusader) | 聖騎士(Paladin) | 以防禦、暈眩、治療與對不死生物加成來理解 |
| 術士(Warlock) | 死靈法師(Necromancer)或 DoT 法系流派 | 以持續傷害(DoT)、恐懼、吸血、召喚與黑暗法術來判讀 |
| 天騎士(Templar) | 需回遊戲內確認 | 若資料描述為魔法支援與治療,先不要直接套到官方職業清單 |
提醒 如果你正在照 Fandom 或舊攻略配點,先確認遊戲內角色建立畫面、技能頁與排行榜顯示的職業名稱。名稱不一致時,優先對照技能組,而不是只看翻譯。
核心職業對照表
Section titled “核心職業對照表”下表以來源資料的英文名稱為主,並採「中文名稱 (英文名稱)」作為本文後續寫法。若和 Nevergrind Wiki 常見名稱不同,先用技能組與遊戲內顯示再確認一次。
| 中文名稱 | 英文名稱(Class Name) | 角色定位(Role) | 名稱備註 |
|---|---|---|---|
| 戰士 | Warrior | 坦克(Tank) | 官方 wiki 也使用此名稱 |
| 十字軍 | Crusader | 坦克(Tank) | 可先對照官方 wiki 的聖騎士(Paladin)方向 |
| 暗影騎士 | Shadow Knight | 坦克(Tank) | 近戰與法術混合坦 |
| 牧師 | Cleric | 治療(Healer) | 直接治療、防禦與板甲容錯 |
| 德魯伊 | Druid | 治療(Healer) | 持續治療(HoT)、自然法術與元素支援 |
| 薩滿 | Shaman | 治療(Healer) | 減益、持續傷害(DoT)與治療混合 |
| 武僧 | Monk | 物理輸出(Physical DPS) | 拳掌 / 鈍器近戰 |
| 遊俠 | Ranger | 物理輸出(Physical DPS) | 弓術與近戰混合 |
| 盜賊 | Rogue | 物理輸出(Physical DPS) | 攻速、背刺、毒素與爆發 |
| 巫師 | Wizard | 魔法輸出(Magical DPS) | 元素法術輸出 |
| 術士 | Warlock | 魔法輸出(Magical DPS) | 可先對照官方 wiki 的死靈法師(Necromancer) / DoT 法系方向 |
| 天騎士 | Templar | 魔法輸出(Magical DPS) / 支援 | 來源資料視為靈活法系支援;需回遊戲內確認對應技能組 |
| 吟遊詩人 | Bard | 支援(Utility) | 歌曲、增益與隊伍支援 |
| 恩路者 / 幻術師 | Enchanter | 支援(Utility) | 控場、加速、緩速與魅惑 |
Steam 頁面把職業大方向描述為坦克、治療、輸出或支援,而且也提醒這些定位不是硬限制。實務上可以先用五大定位建立概念:
| 定位 | 代表職業 | 核心責任 |
|---|---|---|
| 坦克(Tank) | 戰士(Warrior)、十字軍(Crusader) / 聖騎士(Paladin)、暗影騎士(Shadow Knight) | 建立仇恨值、承受傷害、控制戰鬥節奏 |
| 治療(Healer) | 牧師(Cleric)、德魯伊(Druid)、薩滿(Shaman) | 抬血、穩定血線、補增益 / 減益與救場 |
| 物理輸出(Physical DPS) | 武僧(Monk)、遊俠(Ranger)、盜賊(Rogue) | 透過武器、攻速、爆發或持續物理傷害處理目標 |
| 魔法輸出(Magical DPS) | 巫師(Wizard)、術士(Warlock) / 死靈法師(Necromancer)、魔法師(Magician) / 天騎士(Templar) | 用元素、持續傷害、召喚、範圍或控制法術輸出 |
| 支援(Utility) | 吟遊詩人(Bard)、恩路者 / 幻術師(Enchanter),也包含部分混合職 | 透過歌曲、加速、控制、魅惑、緩速與資源支援放大隊伍效益 |
這個分類適合新手理解「進隊伍後我要做什麼」,但不適合拿來判斷一個角色的上限。NGO 的後期玩法常常是混合的:治療職可以輸出,坦職可以打傷害,支援職可能是整隊總輸出的真正來源。
定位可以再用這種方式快速抓:
- 坦克:戰士(Warrior)物理防禦最直覺;十字軍(Crusader) / 聖騎士(Paladin)、暗影騎士(Shadow Knight)則把近戰承傷和法術工具混在一起。
- 治療:牧師(Cleric)偏直接治療與板甲防禦,德魯伊(Druid)偏持續治療(HoT)和自然法術,薩滿(Shaman)偏減益、持續傷害(DoT)與戰局穩定。
- 物理輸出:武僧(Monk)靠拳掌 / 鈍器節奏,遊俠(Ranger)是弓術代表,盜賊(Rogue)追攻速、背刺與毒素。
- 魔法輸出:巫師(Wizard)偏元素爆發,術士(Warlock) / 死靈法師(Necromancer)偏持續傷害(DoT)、恐懼或黑暗系玩法,天騎士(Templar) / 魔法師(Magician)類資料需按技能組確認。
- 支援:吟遊詩人(Bard)用歌曲強化全隊,恩路者 / 幻術師(Enchanter)用控場、加速、緩速與魅惑改變整場戰鬥節奏。
Tank 在職業系統裡的讀法
Section titled “Tank 在職業系統裡的讀法”Fandom 的 Classes 頁把 Crusader、Shadow Knight、Warrior 放在 Tank 類別;General Game Mechanics 則把 aggro / threat 描述成怪物選擇攻擊目標的核心規則。這代表 Tank 的第一層價值不是「穿得最硬」而已,而是讓輸出與治療有安全窗口:先建立威脅值、吸收或避開致命傷害,再用 stun、stagger、taunt、shield threat 或 debuff 控制戰鬥節奏。
| Tank 職業 | 來源中的核心形象 | 實戰判斷 |
|---|---|---|
| 戰士(Warrior) | Fandom 說明其擁有最強物理防禦與最高生命值;Shield Bash、Pummel、Shockwave、Primal Stomp 等技能帶有高 threat 或盾牌加成 | 最直覺的前排節奏控制者;但 FC2 也提醒目前玩法常要求戰士一邊輸出、一邊順手坦怪 |
| 十字軍(Crusader) / 聖騎士(Paladin) | Fandom 與 Nevergrind Wiki 都把它描述為近戰與法術混合的防禦職,具備 stun、healing、undead / demon 加成與板甲 | 功能型坦克;可用高 threat 技能、盾牌、無敵、自補與神聖 AoE 處理危險窗口,細節可看 十字軍(Crusader)坦克與神聖混合指南 |
| 暗影騎士(Shadow Knight) | Fandom 說明其是 offensive potential 最高的 tank,帶 fear、life tap、血系 / 暗系工具與物理 debuff | 偏攻擊型坦克;需要用輸出、吸血與 debuff 維持壓力,不適合只當靜態肉盾理解 |
Tank 和其他定位的關係很緊:治療會製造威脅值,輸出開場大 AoE 也可能把怪拉走;支援職則會改變 Tank 的手感。恩路者 / 幻術師(Enchanter)的控制與 haste 類支援能讓部分循環更順,吟遊詩人(Bard)的歌曲與增益也能補防禦、抗性或團隊節奏。進入 Hell / Heroic 後,Tank 不只是「誰站前排」,而是整隊能不能用穩定 aggro、抗性、控制與清怪速度通過地城檢查。
各類別職業簡介
Section titled “各類別職業簡介”- 坦克(Tank):擁有高防禦與生命值,負責吸引怪物仇恨(aggro)。其中戰士(Warrior)具備最強物理防禦;十字軍(Crusader)與暗影騎士(Shadow Knight)則結合了近戰與法術。
- 治療者(Healer):維持隊伍血線。牧師(Cleric)專精直接治療與板甲防禦;德魯伊(Druid)擅長持續治療(HoT);薩滿(Shaman)則透過減益(debuff)與持續傷害(DoT)來穩定戰局。
- 物理輸出(Physical DPS):武僧(Monk)以拳掌或鈍器造成高額傷害;遊俠(Ranger)是弓術代表;盜賊(Rogue)則擅長利用攻速、背刺與毒素。
- 魔法輸出(Magical DPS):巫師(Wizard)操縱元素魔法;術士(Warlock)擅長持續傷害(DoT)與恐懼;天騎士(Templar)則偏向靈活法系支援。
- 支援(Utility):吟遊詩人(Bard)以歌曲強化全隊;恩路者 / 幻術師(Enchanter)擁有強大的控場能力與技能急速加成。
分類界線會模糊
Section titled “分類界線會模糊”角色定位是組隊溝通用的起點,不是後期配裝的天花板。來源摘要特別提醒,高難度與高等級後,職業常會因技能、天賦和裝備變成混合定位。
| 角色 / 類型 | 常見變化 | 判斷方式 |
|---|---|---|
| 牧師(Cleric) | 仍是直接治療核心,但遇到不死 / 惡魔類敵人時,也可能靠神聖傷害與控制打出高輸出 | 看隊伍是否需要你抬血、補增益,還是能切到輸出節奏 |
| 天騎士(Templar) / 魔法支援類資料 | 雖常被放在魔法輸出,但實戰上更像支援、加速、輔助與局部治療的混合角色 | 先對照遊戲內技能組,不要只看職業名稱 |
| 戰士(Warrior) | 純坦仍有價值,但高難度刷圖常需要同時追一定輸出 | 只撐防禦但清怪太慢時,裝備要補武器、攻擊能力與續航 |
| 吟遊詩人(Bard) / 恩路者、幻術師(Enchanter) | 表面輸出可能不是最高,但能大幅放大隊伍加速、資源、控制與安全性 | 看整隊總輸出與穩定度,不只看個人傷害 |
所以新手可以先用定位選職業;進入中後期後,真正要問的是「我的隊伍現在缺承傷、補血、加速、控制、資源,還是傷害」。
技能機制與學院養成
Section titled “技能機制與學院養成”每個職業都有自己的技能組,來源摘要整理為 12 個核心技能。入門時先把技能看成「按鍵表」,中後期則要把技能看成技能循環、資源、威脅值與天賦斷點的組合。
| 機制 | 重點 | 實戰判斷 |
|---|---|---|
| 技能數量 | 每個職業有一組固定技能列,常見操作對應 1 到 = | 把最常用技能循環放到順手位置;操作可看 熱鍵與聊天指令速查 |
| 資源 | 技能可能消耗 Mana 或 Spirit | 治療 / 支援特別怕 Spirit 斷線,出發前要補藥水 |
| 冷卻 / 施法時間 | 技能有冷卻與施法時間 | 不要只看單次傷害,還要看是否能穩定回轉 |
| 全球冷卻(GCD) | 來源摘要提到瞬發技能可能觸發約 2.5 秒全球冷卻 | 爆發技能要排順序,避免重要控制或保命被卡住 |
| 威脅值 | 大傷害、治療與部分技能會產生威脅值 | 坦克未建立仇恨值前,輸出與治療不要急著開大 |
| 學院(Academy) | 城鎮 Academy 負責學習、升級技能或處理天賦方向 | 金幣先投入常用技能與核心循環,再追次要技能 |
| 天賦 | 天賦會改變技能命中數、冷卻、傷害或附加效果 | 先看遊戲內說明的斷點,不要只照固定等級硬點 |
| 觸發效果(proc) | 裝備或天賦可能讓普通攻擊觸發技能效果 | 武器速度、命中、內部冷卻與骰出的技能詞綴會影響價值 |
技能配置的核心不是把所有技能都升滿,而是先讓「常用循環」穩定。坦克先確保威脅值與保命工具,治療先確保治療、增益與資源,輸出先確保核心傷害和爆發窗口,支援則要把加速、控制、減益與隊伍節奏放進同一套按鍵邏輯。
代表性技能方向
Section titled “代表性技能方向”來源摘要列了一些職業代表技能。這裡不把它們寫成完整技能表,而是拿來說明不同職業的戰鬥語言:
FC2 的 各職の代表スキル 另有一張裝備篩選用速查表,標出各職常被拿來判斷裝備 roll 的 tree、talent 與 skill。若你是在判斷 Haniwa、rare amulet、unique armor、gloves 或飾品上的隨機 talent / skill 是否值得留,可直接看 FC2 各職代表技能速查。若想先讀 14 個 FC2 職業頁各自的高階方向、套裝路線與裝備例關鍵字,則看 FC2 職業 Build 摘要。
| 職業 | 代表方向 | 讀法 |
|---|---|---|
| 戰士(Warrior) | Rupture、Shield Bash 類流血、嘲諷與高威脅值技能 | 用來穩住怪與建立前線,不只是打傷害 |
| 十字軍(Crusader) / 聖騎士(Paladin) | Zealous Slam、Rebuke、Consecrate、Holy Wrath、Seal of Sanctuary 類高威脅值、無敵、暈眩、自我治療與 undead / demon 特攻 | 混合坦與神聖工具,適合處理危險窗口;可接著看 十字軍(Crusader)指南 |
| 武僧(Monk) | Dragon Punch、Hurricane Kicks 類高節奏物理技 | 很吃攻速、資源與命中,續航要搭裝備 |
| 遊俠(Ranger) | Spread Shot、Spirit of the Hunter 類遠程 / 隊伍工具 | 弓術、後排處理與隊伍增益都要一起看 |
| 巫師(Wizard) | Meteor、Lightning Bolt 類元素爆發 | 依火、冰、雷或抗性削減調整技能與裝備 |
| 恩路者 / 幻術師(Enchanter) | Paralyze、Stasis、加速 / 冷卻支援 | 個人傷害未必最高,但能讓整隊節奏變快 |
| 吟遊詩人(Bard) | Righteous Rhapsody、Battle Hymn 類歌曲與減益 | 透過增益、降抗與資源支援放大團隊表現 |
提醒 技能名稱與效果很容易隨版本或資料來源變動。這張表的用途是幫助理解職業方向,不取代遊戲內說明、官方 wiki 或專門技能表。
裝備適性與職業彈性
Section titled “裝備適性與職業彈性”職業能穿的防具會影響容錯率,也會影響你在隊伍裡敢不敢站前排。來源資料採「階級機制」:能穿較高階防具的職業,也能穿其下位防具;例如板甲職可以穿鎖甲、皮甲與布甲。來源資料也提到所有職業都可以裝備盾牌,但實戰上仍要看職業技能、武器需求與裝備詞綴是否支援目前流派。
| 防具階級 | 可用職業 | 包含下位防具 | 實戰意義 |
|---|---|---|---|
| 板甲(Plate) | 戰士(Warrior)、十字軍(Crusader) / 聖騎士(Paladin)、暗影騎士(Shadow Knight)、牧師(Cleric)、吟遊詩人(Bard) | 鎖甲、皮甲、布甲 | 高容錯,適合承傷、近戰支援或容易吃到傷害的位置 |
| 鎖甲(Mail) | 遊俠(Ranger)、盜賊(Rogue)、薩滿(Shaman) | 皮甲、布甲 | 介於生存與輸出之間,適合物理或混合節奏 |
| 皮甲(Leather) | 德魯伊(Druid)、武僧(Monk)、天騎士(Templar)、巫師(Wizard)、術士(Warlock) | 布甲 | 靠技能、控制、輸出或機動性彌補防禦 |
| 布甲(Cloth) | 恩路者 / 幻術師(Enchanter) | 布甲 | 控場與支援上限高,但更需要仇恨管理與站位 |
職業裝備可用性速查
Section titled “職業裝備可用性速查”下表整理來源資料中的防具、武器與特殊規則。括號中保留資料表常見英文武器熟練類型(proficiency),方便和 傳奇裝備(Legendary Items)清單 一起查。
| 職業 | 可穿防具 | 可用武器 | 特殊規則 |
|---|---|---|---|
| 戰士(Warrior) | 布甲、皮甲、鎖甲、板甲 | 單手斬擊(1h Slash)、單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、弓術(Archery)、拳掌(Hand-to-Hand)、雙手斬擊(2h Slash)、雙手鈍器(2h Blunt) | 等級 13 習得雙持;來源資料稱可同時持兩把兩手武器 |
| 十字軍(Crusader) / 聖騎士(Paladin) | 布甲、皮甲、鎖甲、板甲 | 單手斬擊(1h Slash)、單手鈍器(1h Blunt)、弓術(Archery)、拳掌(Hand-to-Hand)、雙手斬擊(2h Slash)、雙手鈍器(2h Blunt) | 具備雙持,主要用於副手魔法武器 |
| 暗影騎士(Shadow Knight) | 布甲、皮甲、鎖甲、板甲 | 單手斬擊(1h Slash)、單手鈍器(1h Blunt)、弓術(Archery)、拳掌(Hand-to-Hand)、雙手斬擊(2h Slash)、雙手鈍器(2h Blunt) | 等級 20 習得雙持,主要用於副手魔法武器 |
| 牧師(Cleric) | 布甲、皮甲、鎖甲、板甲 | 單手鈍器(1h Blunt)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 等級 20 習得雙持 |
| 吟遊詩人(Bard) | 布甲、皮甲、鎖甲、板甲 | 單手斬擊(1h Slash)、單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、弓術(Archery)、拳掌(Hand-to-Hand) | 等級 17 習得雙持 |
| 遊俠(Ranger) | 布甲、皮甲、鎖甲 | 單手斬擊(1h Slash)、單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、弓術(Archery)、拳掌(Hand-to-Hand)、雙手斬擊(2h Slash)、雙手鈍器(2h Blunt) | 等級 17 習得雙持;來源資料稱是弓術強化代表職 |
| 盜賊(Rogue) | 布甲、皮甲、鎖甲 | 單手斬擊(1h Slash)、單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、弓術(Archery)、拳掌(Hand-to-Hand) | 具備雙持與雙重攻擊 |
| 薩滿(Shaman) | 布甲、皮甲、鎖甲 | 單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 具備雙持,主要用於副手魔法武器 |
| 德魯伊(Druid) | 布甲、皮甲 | 單手斬擊(1h Slash)、單手鈍器(1h Blunt)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 具備雙持,主要用於副手魔法武器 |
| 武僧(Monk) | 布甲、皮甲 | 單手鈍器(1h Blunt)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 無法使用弓箭;遠程欄位改用 Charm;具備雙持與雙重攻擊 |
| 天騎士(Templar) | 布甲、皮甲 | 單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 具備雙持,主要用於副手魔法武器 |
| 巫師(Wizard) | 布甲、皮甲 | 單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 具備雙持,主要用於副手魔法武器 |
| 術士(Warlock) | 布甲、皮甲 | 單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 具備雙持,主要用於副手魔法武器 |
| 恩路者 / 幻術師(Enchanter) | 布甲 | 單手鈍器(1h Blunt)、單手刺擊(1h Pierce)、雙手鈍器(2h Blunt)、拳掌(Hand-to-Hand) | 具備雙持,主要用於副手魔法武器 |
提醒 這張表以來源資料整理,且使用了部分 Fandom / 社群整理名稱。若角色建立畫面或官方 wiki 名稱不同,請先用技能組、可裝備的武器熟練類型與遊戲內說明對齊。
來源資料對高階玩法的共同看法是:角色界線會變模糊。牧師(Cleric)不只是補師,能靠暈眩、增益、神聖傷害與對特定怪物的加成打輸出;戰士(Warrior)也不只是木樁坦,若武器與裝備成形,會同時承擔輸出與承傷。
隊伍協作怎麼看
Section titled “隊伍協作怎麼看”NGO 的職業系統不是 14 個人在各打各的,而是看誰能把別人的優點放大。
常見協作方式:
- 坦克先建立仇恨值,讓治療和輸出不要開場被秒。
- 治療不只抬血,也要管理
Spirit、威脅值與救場技能。 - 恩路者 / 幻術師(Enchanter)的加速、控制、緩速與魅惑可以大幅改變物理職與整隊節奏。
- 吟遊詩人(Bard)的歌曲能補屬性、資源恢復、抗性與群體支援,常是隊伍穩定度來源。
- 混合職像聖騎士(Paladin)、暗影騎士(Shadow Knight)、遊俠(Ranger)、德魯伊(Druid)、薩滿(Shaman),會依裝備與天賦在不同隊伍裡補不同洞。
對新手來說,最重要的隊伍禮儀不是打最高傷害,而是知道自己什麼時候該等坦克、什麼時候該控場、什麼時候該停手。輸出和治療如果在坦克建立穩定仇恨值前過度施法,很容易把怪拉到自己身上。
種族與屬性怎麼選
Section titled “種族與屬性怎麼選”來源摘要提到種族會提供不同初始屬性與被動傾向,例如力量、耐性、抗恐懼或技能加成。這些差異會影響前期手感,但在長期角色培養中,通常不應壓過職業節奏與外觀喜好。
可以先用這個方向選:
- 物理輸出與坦克:優先看
Strength、Stamina、武器適性與生存。 - 治療與 wisdom 系:優先看
Wisdom、Spirit、資源與治療相關詞綴。 - 法系輸出與控制:優先看
Intelligence、施法速度、魔法傷害與資源續航。 - 支援職:看你的主技能吃哪個屬性,再補生存與資源。
如果你還沒打算衝高階排行榜,先選想看的角色外觀與想玩的戰鬥節奏。願意長期玩下去,比起前期多一點屬性更重要。
職業發展的三個層次
Section titled “職業發展的三個層次”- 技能等級
- 在城鎮的
Academy學新技能或升級常用技能,讓核心循環成形。
- 在城鎮的
- 天賦
- 每個職業有不同天賦方向,通常會把職業推向輸出、治療、控制、生存或支援。
- 裝備詞綴
- 後期流派會被裝備重塑。技能加成、加速、抗性、資源、暴擊與特殊 Unique / Set 效果,常常比職業預設定位更關鍵。
所以「哪個職業最強」通常不是好問題。更實用的問法是:這個職業在我的隊伍裡補哪個洞?我的技能循環是否有足夠加速、資源與保命?我的裝備是否真的服務於這個流派?
- Nevergrind Online on Steam
- Nevergrind Wiki: Classes
- Nevergrind Wiki: Paladin
- Nevergrind Wiki: 牧師(Cleric)
- Nevergrind Wiki: 德魯伊(Druid)
- Nevergrind Wiki: 薩滿(Shaman)
- Nevergrind Online Wiki: Classes
- Nevergrind Online Wiki: General Game Mechanics
- Nevergrind Online Wiki: Crusader
- Nevergrind Online Wiki: Warrior
- Nevergrind Online Wiki: ShadowKnight
- FC2 攻略 DB:各職の代表スキル
- FC2 攻略 DB:Crusader
- FC2 攻略 DB:Warrior
版本提醒 本頁是玩家攻略與社群資料的繁中整理版;技能、裝備、掉落、配方與版本敏感數值,請以目前遊戲內 tooltip / UI 與官方公告為準。